10 Dinámicas y Juegos para la Creatividad Grupal


Las dinámicas de creatividad que te explicaré a continuación te servirán para fomentar la creación de ideas en los grupos y para mejorar la capacidad de innovación, algo cada vez mas importante hoy en día.

Creatividad
La creatividad es una herramienta fundamental para muchísimas actividades de la vida cotidiana. Según, J. L. Moreno, el creador del psicodrama, es la capacidad para resolver una situación conocida de una manera novedosa, y para resolver una situación novedosa de una manera adecuada.

En el siguiente artículo, se presentarán una serie de juegos y dinámicas grupales, que pueden promover una mejoría considerable en el desarrollo creativo de cada uno. La idea es tomar de ellos lo que sirva y modificar el resto de acuerdo a las necesidades propias. Es decir, aprovechar estas herramientas con la creatividad que se busca.

Estas actividades son variaciones de algunas de las propuestas en el libro Atmósferas creativas 2: rompiendo candados mentales, de Julián Betancourt, editado por Manual Moderno. Si se quiere dominar las artes de la creatividad, se recomienda ampliamente comprar y leer a fondo este completo libro, con casi 250 técnicas y juegos grupales.


  • Juego 1: Absurdos vendibles: Inspirado en el juego “absurdos realizables”

Consiste en ofrecerles lápices y una hoja en blanco a cada participante y pedirles que en ella escriban la idea más absurda y sin sentido que se les pueda ocurrir. Como si de un segundo a otro los hubiera atacado una severa locura. Se les debe invitar a escribir sin racionalizar las ideas, ni censurarlas o evaluarlas. Solo dejarse llevar.

Una vez todos hayan escrito sus ideas, se distribuyen las hojas aleatoriamente en todo el grupo. Cada cual quedará con la idea de otro en sus manos y ahora tendrá que escribir, en la parte de atrás de la hoja, uno o más argumentos que defiendan a esa idea como la idea más sensata del mundo y venderla como si se tratara de un gran producto.

Una vez todos hayan completado la segunda parte de la actividad, se leen los aportes de cada quien y se aprovecha para discutir y reflexionar sobre los resultados. Esta es una actividad genial para notar de una manera significativa que permitir el absurdo en las creaciones o trabajos colectivos, puede traer muchísimos beneficios y buenas ideas.
  • Juego 2: La oración infinita: Inspirado en el juego “azar de lo extraordinario”

Se trata de crear colectivamente una oración, a la que cada participante irá agregando, en su turno, un nuevo elemento, hasta que se vuelva irreconocible sobre su punto de partida. Se puede pedir a los participantes que ofrezcan unas ideas de oraciones iniciales y se elige por votación la que más guste para usar.

Asúmase que la frase elegida fue “El caballo del campo corre y pasta todo el día”. Luego, en cada turno, cada persona puede agregar, bien sea un adjetivo, un adverbio o enriquecer al sujeto, al verbo o al predicado. Aquí se muestra un ejemplo de cómo podría quedar (entre paréntesis un número que alude al aporte de cada supuesto participante).

El caballo electrónico (4) azul (2), llamado Jerry (1) McDarwin (7), del campo minado (3) en Bagdad (6), Australia (9), corre una casa de apuestas (5) de carreras de caballos (11) y gana mucha (8) pasta napolitana (10), que se come (12) todo el día de independencia (13), la peli de Will Smith (14).

Cada participante agrega su aporte en una línea nueva, para que al final se pueda leer cómo fue evolucionando la oración. Además de divertido y exigente en términos creativos, es un juego que ayuda a valorar los esfuerzos y aportes de cada persona a un trabajo colectivo. Al final, se puede conversar sobre esos aspectos.
  • Juego 3: “Soy como porque” en cadena: Inspirado en el juego “buscando objetos y metáforas”

Escribir metáforas ayuda a flexibilizar el pensamiento. Pero no siempre es sencillo escribirlas. La técnica del “soy como porque” facilita este trabajo. Consiste en que alguien se defina a sí mismo completando la frase “Soy como ______ porque ______”. Podría elegir un animal, objeto o concepto abstracto y luego explicar por qué es así.

Un ejemplo podría ser “soy como un mono porque brinco de una idea a la otra”. Eso es lo que haría cada participante en la primera fase. Luego tendría que buscar una metáfora para el primer objeto, animal o concepto. En el caso del ejemplo, el participante ahora debería completar la frase “El mono es como ______ porque ______”.

A continuación, debería buscar una metáfora para la tercera palabra involucrada, y luego para una cuarta o quinta, a modo de cadena. Se le pueden ofrecer unos 5 o 7 minutos para que cree tantos elementos de “soy como porque” como pueda. Y luego se le pediría que trate de unir todas esas metáforas en una sola definición de sí mismo.

Este juego es un excelente activador del pensamiento lateral, muy necesario para encontrar soluciones en momentos donde no parece haberlas. Pero además tiene el valor agregado de resultar muy propicio como técnica de autoconocimiento.
  • Juego 4: Reinventando al mundo: Inspirado en el juego “cambiemos al mundo”

En este juego la idea es motivar a los participantes a que encuentren soluciones alternativas a objetos de la vida cotidiana que parezcan insustituibles. Se les dirá que son inventores y que deben crear un sustituto para un objeto, que en el mundo imaginario donde viven nadie creó ni inventó jamás.

La lista de objetos a sustituir podría incluir elementos como: retrete, helado, gafas de sol, dinero, acera, bombillo, puerta, herradura, pincel, buscadores web, baterías, etc. Se les debe motivar a que no censuren sus ideas por más absurdas que parezcan. Cada participante elaborará sus inventos por separado y luego se integran de forma grupal.

Esta es una actividad ideal para ser usada antes de una sesión de trabajo donde deban darle vida a ideas aparentemente imposibles de elaborar, o cuando los grupos de trabajo se encuentran bloqueados. Después de la actividad se puede reflexionar sobre el acto creativo e invitar a buscarle solución a un problema real de ese grupo.
  • Juego 5: Reescribiendo cuentos de hadas: Inspirado en el juego “cambio de fábulas”
La idea detrás de este juego es sencilla. Se invita a los participantes a unirse en grupos de 3 a 5 personas, que elijan un cuento de hadas y que escriban una versión diferente del mismo. Se les da un tiempo limitado de unos 10 a 15 minutos y al final se les puede pedir que lo representen en una pequeña obra teatral.

Una variante sería colocar en un bol varios papeles doblados, cada uno con el nombre de un cuento de hadas, y en otro bol varias condiciones sobre cómo deben reescribirlo. Ejemplos de condiciones de reescritura serían: “escribirlo como un cuento detectivesco”, “incorporar un mandril enamorado” o “que promueva un antivalor”.

La primera versión es útil con grupos que muestren disposición y empuje por hacer las actividades. La segunda, para grupos más inhibidos o que están en una fase más inicial. En cualquiera de sus dos versiones, el objetivo de la actividad es notar que incluso a las cosas más tradicionales se les puede dar un giro creativo.
  • Juego 6: Noticia sinestésica: Inspirado en el juego “canciones”

A los participantes se les pedirá que redacten una noticia falsa, pero deben hacerlo siguiendo una pauta sinestésica. Eso quiere decir, que deben jugar a mezclar sus sentidos e imaginar cómo puede ser ello para poder escribir sus noticias. Un ejemplo sería escribir una noticia que sepa a chicle de frambuesa.

Otras ideas sinestésicas para las noticias serían: “que huela a color azul”, “escrita con un teclado de lava”, “que cante como un ruiseñor constipado”, “que sude de miedo cuando lea la noticia de al lado”, “escrita en el segundo antes de explotar la bomba”, “que tenga sabor a onomatopeya de niño”, “que se sienta como césped de domingo”.

Mientras más extrañas las pautas sinestésicas, mejor. Y, si se le quisiera dar un giro, se les podría ofrecer un periódico real y pedirle que escojan una de las noticias y la reescriban en función de la pauta recibida. Al final, se leen los aportes y se explora la experiencia que cada cual tuvo (si logró mezclar sus sentidos en su imaginación).

La sinestesia es un don que muy pocas personas tienen, de modo que el objetivo de esta actividad no es entrenar en sinestesia ni nada similar. La idea es llevar a la persona a escenarios sensoriales muy distintos a los habituales y sacarlo de su zona de comodidad, pues, después de todo, de eso trata la creatividad.
  • Juego 7: La creación de un juego : Inspirado en el juego “cepillo de dientes”

Se les da a los participantes la pauta de un aparente juego, pero las mismas se dan de forma vaga, imprecisa e incompleta. Ello, pues el objetivo del juego es que, a partir de esas pautas, los participantes diseñen el resto del juego, incluyendo sus reglas y demás elementos. La idea es que las pautas originales sean un tanto absurdas.

Por ejemplo, se podría dividir a los participantes en grupos de 5, e indicar que uno de ellos sería un cepillo de dientes, el otro la pasta dental, el tercero los dientes, el cuarto la lengua y el quinto la caries. Sin decirles nada más, cada equipo se reunirá unos 5 a 10 minutos y diseñará las reglas de su propio juego.

La siguiente fase implicaría que cada grupo explique las reglas de su juego, que los demás grupos deben seguir. Cuando todos los grupos hayan tenido el rol protagónico o, lo que es igual, cuando se hayan jugado todas las vertientes del juego, se puede conversar sobre la experiencia y reflexionar sobre ella.

En todo trabajo creativo siempre hay algunas personas que cumplen el rol de líder y organizan al resto del equipo. Eso puede llevar a que los miembros no líderes asuman una posición pasiva ante la creatividad: solo son creativos cuando se lo piden y según las pautas que le den. Este juego, ayuda a invertir esos roles.
  • Juego 8: El maratón de chistes: Inspirado en el juego “colmos”

Aquí los participantes se unirán en grupos de 3 o 5 personas y tendrán que rellenar una lista de chistes incompletos. Estos chistes a completar no pueden tomarse de chistes ya existentes y la idea es que no resulten tan obvios. Los chistes pueden tomarse de modelos tipo pregunta-respuesta, como “cuál es el colmo”, “qué le dijo” o “toc-toc”.

Algunos ejemplos de colmos serían: el colmo de un router, de un dálmata, de Windows 10, de Hitler, de un control remoto, etc. Ejemplos de “qué le dijo” serían: qué le dijo una bolsa de regalo a otra, una papelera a un pañal, un perro a un hueso, un carnívoro a un vegano, etc. Ejemplos de “Toc-toc. ¿Quién es?” serían: Santa, Olga, el amolador, yo no, quién es qué, etc.

Los chistes incompletos se entregan en una hoja y se les da unos 10 minutos para que completen la mayor cantidad posible. Luego, cada grupo cuenta los chistes que creó al resto. Para que la actividad sea más chistosa, lo ideal es que se trabaje chiste por chiste y no grupo por grupo. Al terminar todas las versiones de un chiste, se pasa al otro.

La experiencia de la mayoría de las personas es que son los otros quienes crean los chistes, son los otros los que escriben los refranes, las frases célebres, los libros, las películas… En otras palabras: “yo no soy un creador”. Esta actividad viene a combatir esa idea. Todos pueden ser creadores si se lo proponen.
  • Juego 9: El arca de Noé extraterrestre: Inspirado en el juego “completemos los animales”
Se les cuenta a los participantes que ellos son el Noé de un planeta diferente a la Tierra, y que deben llenar un arca con todas las especies animales de ese lugar. Reunidos en grupos pequeños, su trabajo sería idear los diferentes animales de ese planeta. Se les invita a que rompan todos los esquemas posibles y a dejarse llevar por el absurdo.

Si se quisiera darle una ayuda o inspiración a la creatividad de los participantes, se podría crear una descripción del planeta en cuestión. La descripción debe ser bizarra, absurda y romper esquemas para lograr ese mismo efecto en el juego con los participantes. Se les puede permitir dibujar los animales si el grupo lo desea.

Al final, cada grupo explica los animales que creó, su nombre, cómo se comportan, qué comen, etc., y se da por sentado que en el arca viajarán los animales de todos los participantes. Una última fase del juego podría ser imaginar, a través de la participación libre, cómo serían esos 40 días con todos esos animales juntos. ¿Qué pasaría?

Esta actividad ayuda a que la persona se separe de su experiencia de la realidad como base para la creación, y note que cualquier cosa sirve de estímulo para crear. Además, es una actividad que puede desatar el niño interno de los participantes, un valor siempre invitado cuando se trata de creatividad.
  • Juego 10: Parejas mímicas: Inspirado en el juego “¿dónde está mi pareja?”
En un bol se colocarán papeles doblados con nombres de animales (para una versión sencilla) u objetos (para una más compleja). Habrá dos por cada animal u objeto. Una vez todos tengan su papel, deben empezar a representar a su animal u objeto a través de mímicas, mientras buscan a la pareja que tenga el mismo animal u objeto.

La idea es colocar animales u objetos que no sean de mímicas tan obvias, para dificultarle a las parejas el reconocerse. Cuando las parejas creen haberse reconocido, deben sentarse en silencio y esperar sin decir su animal u objeto. Si en el proceso creen que otro miembro del grupo es su verdadera pareja, se pararán y unirán a esa persona.

Cuando ya se hayan formado todas las parejas, cada una revelará su verdadero animal u objeto, para ahora sí verificar si se juntaron correctamente. Esto, además de flexibilizar la mente, es ideal para romper el hielo y lograr la cohesión de los grupos, sin contar con que es una actividad divertida, con bastantes risas garantizadas.


Ahí lo tienen. Diez dinámicas y juegos grupales excelentes y divertidos, que ayudarán a reconectar el cable de la creatividad, que la sociedad desconecta en algún momento sin que la persona se dé cuenta. La invitación es a ponerlos en práctica y dejar por aquí el feedback sobre qué tan útil les pareció.


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